Khi sử dụng sai các công cụ kết xuất, hình ảnh thu được có thể thiếu rõ ràng, hoặc tệ hơn, chúng hoàn toàn trông rất giả.
Ở cấp độ cao nhất, kết xuất (rendering) chính là một phương tiện đáng kinh ngạc để kể câu chuyện tuyệt vời về kiến trúc
Nhờ các công cụ hiện đại và mạnh mẽ, các kiến trúc sư có thể thực hiện các bản vẽ thể hiện các khái niệm, ý tưởng của họ với độ chi tiết cao, chân thực trong thời gian ngắn. Điều đó có thể thu hút khách hàng bằng những hình ảnh quyến rũ về kiến trúc, kết cấu các tòa nhà.
Dĩ nhiên, những công cụ công nghệ đó suy cho cùng vẫn là công cụ. Khi chúng được sử dụng sai mục đích, các hình ảnh trực quan thu được có thể thiếu rõ ràng hoặc tệ hơn nữa là gây ra những nhầm lẫn, đánh lừa thị giác.
Hình ảnh nhầm lẫn có thể dẫn đến mất niềm tin giữa khách hàng và đơn vị thiết kế. Vì vậy, điều quan trọng là chúng ta cần tận dụng chúng một cách hợp lý.
1. Hình Ảnh Phản Chiếu
Trong kết xuất , hai vật liệu khó mô phỏng nhất là kính và mặt gương.
Tạo mặt phản chiếu quá hoàn mỹ hoặc kính quá trong suốt, khiến hình ảnh có thể gây hiểu lầm khi so sánh với tòa nhà đã hoàn thiện.
Mark’s House của Two Islands
Phải: Bản thiết kế của Two Islands | Trái: Bức ảnh trong bản tin địa phương
Một ví dụ như thực tiễn đã làm dấy lên một cuộc tranh luận lớn trên Architizer là bản vẽ “Mark’s House” – tác phẩm đến từ một công ty nhỏ – Two Islands đã thể hiện sự khác biệt rõ rệt so với cấu trúc đã hoàn thiện, phụ thuộc vào thời điểm trong ngày và điều kiện thời tiết.
Trong thực tế, để mô phỏng chân thực những bề mặt phản chiếu như vậy luôn là một thách thức, thế nhưng kiến trúc sư càng có nhiều công cụ chuẩn xác trong tay, họ càng có ít lý do để mô phỏng chất liệu thực tế.
2. Đặt Cây Trên Đỉnh Tòa Nhà Chọc Trời
Có nhiều tranh luận về việc liệu thực sự có thể trồng cây trên đỉnh của các tòa nhà chọc trời, như ý tưởng của Boeri Studio với “Bosco Verticale” – ý tưởng dự án về một thiên đường đô thị xanh tươi.
Tuy nhiên, vấn đề không phải là liệu chúng ta có thể đặt cây trên đỉnh của các tòa nhà chọc trời hay không? Mà là cách chúng ta trình bày ý tưởng sao cho hợp lý.
Bản thiết kế Sky Village MVRDV, Rødovre, Đan Mạch
Một sự thật là việc bố trí cây cối trong bản vẽ kiến trúc đôi khi hơi xa rời thực tế, thiếu sự kết hợp thực tiễn giữa kiến trúc và trồng trọt.
Một trường hợp điển hình nên nhắc đến là MVRDV’s Sky Village ở Rødovre – liệu các tấm sàn trên bản vẽ có thực sự đủ dày, để hỗ trợ hệ thống rễ của những cái cây cao 12 foot mọc trên đó?
3. Tái Sử Dụng Scale People (Mô phỏng người)
Thỉnh thoảng, một scale figure (vật thể, nhân vật được mô phỏng với độ chính xác cao) từ bộ sưu tập miễn phí có góc độ chính xác, quần áo phù hợp với bất kỳ bản render nào, bất kể bối cảnh là gì.
“Người phụ nữ mặc đồ màu be” là một ví dụ nổi tiếng.
Người phụ nữ này đã xuất hiện trong rất nhiều bản vẽ gần đây, như thể cô ấy có một tài khoản Tumblr của chính mình vậy.
Tất nhiên, không có gì sai khi tái sử dụng một scale figure tốt.
Nhưng hãy đảm bảo rằng, bộ thư viện của bạn có nhiều tùy chọn để tránh sự lạm dụng quá mức.
Nếu mọi người xem bản thiết kế, và bị phân tâm bởi trò chơi kiểu “nhận diện scale figure (quen thuộc)”, họ không thể nào đánh giá chuẩn xác ý tưởng kiến trúc của bạn được.
4. Tái Sử Dụng Scale Sculptures (Mô phỏng điêu khắc)
Bên cạnh con người, các yếu tố khác trong bản render nên được sử dụng một cách vừa phải.
Chẳng hạn, các tác phẩm điêu khắc của Jeff Koons là một lựa chọn phổ biến cho các nghệ sĩ minh họa không gian trưng bày, vì mang lại cảm giác tốt về tỉ lệ và màu sắc đậm của chúng tương phản độc đáo với phông nền.
Bài dự thi Bảo tàng Đài Trung của LOT-EK
Tuy nhiên, điều này cũng có mặt hạn chế – các tác phẩm điêu khắc của Koons đã trở thành một thứ văn hóa sáo rỗng, vội vàng dán vào khung cảnh như một chỗ dựa chung chung, thay vì một tác phẩm nghệ thuật cụ thể hơn cho từng bối cảnh.
Hơn nữa, những màu sắc sặc sỡ đặc trưng đó có thể làm ta xao nhãng khỏi trọng tâm của bức hình – chính là kiến trúc.
5. Phối Cảnh Sai
Để tạo ra một hình ảnh sống động, chân thực, chọn một góc hình đúng là vô cùng quan trọng.
Chuyên gia render Alex Hogrefe đã mô tả ngắn gọn một cạm bẫy kết xuất phổ biến cần tránh, để tạo ra những bối cảnh tuyệt vời rằng: “Hãy đừng là người khổng lồ”.
Hướng dẫn của Alex Hogrefe
Về cách phối cảnh kiến trúc
“Trong ảnh trên, khung hình đặt cách mặt đất khoảng 10 feet. Thật khó để chỉ ra khung hình được đặt trên ban công, được tạo bởi người khổng lồ hay được chụp từ một chiếc drone bay thấp. Điều quan trọng là phải làm rõ ý tưởng thiết kế – hoặc để ngang tầm mắt hoặc đưa lên cao 25 đến 30 feet”
6. Những Ý Tưởng Điên Rồ
Một ý kiến chủ quan hơn so với những điều đã đề cập, tổng thể khung cảnh trong bản render có thể cải thiện hoặc làm giảm chất lượng của hình ảnh.
Một khung cảnh khơi gợi có thể kể câu chuyện đầy thuyết phục về ý tưởng kiến trúc – nhưng đôi khi nguyên tắc này bị đưa đi quá xa.
Bản vẽ của các kiến trúc sư Schmidt hammer lassen
Một hiện tượng ngày càng phổ biến trong ngành này, chính là tạo ra những bối cảnh giống như bước ra từ một bộ phim khoa học viễn tưởng, với ánh sáng và thời tiết phi thường như của thế giới khác.
Mặc dù điều này có vẻ tác động tích cực, nhưng nó cũng có thể làm giảm sự thu hút về mặt kiến trúc mà bạn đang cố gắng minh họa. Theo cách nói của Mies van der Rohe, đôi khi “ít hơn là nhiều hơn” trong dựng hình.
7. Uncanny Valley
Chủ nghĩa hiện thực trong mô phỏng kiến trúc giờ đây trở nên khả thi hơn bao giờ hết, nhờ phần cứng mạnh mẽ và phần mềm tiên tiến.
Điều này có lợi cho việc tạo ra những hình ảnh như của thế giới thực – nhưng đây có phải là cách tốt nhất để truyền đạt một thiết kế từ ban đầu?
Bản thiết kế cho Studio Libeskind của Yongsan Business District
Mặc dù việc mô phỏng một cách bóng bẩy, chân thực có thể thuyết phục nhà phát triển đầu tư vào dự án của bạn.
Thế nhưng, mục đích ban đầu của các bản vẽ và hình ảnh kiến trúc chính là phải biểu đạt được ý tưởng, truyền đạt một câu chuyện thậm chí là khái niệm với khách hàng.
Có nghĩa, nếu một biểu đồ, một bản phác thảo hay mô hình vật lý có thể truyền tải thông điệp thiết kế tốt hơn những chi tiết bóng bẩy, bạn nên tránh xa hiệu ứng Uncanny Valley (thuật ngữ miêu tả một phản ứng lạ trước những vật nhân tạo gần giống con người, như robot hay các nhân vật game, hoạt hình) và lựa chọn những thứ rõ ràng.
Nguồn: Architizer.com
Bạn có thắc mắc về phần mềm AutoCAD?
Hãy để lại lời nhắn, chúng tôi sẽ trả lời trong vòng 24h!
Error: Contact form not found.